Nolwenn et Guillaume forment un couple engagé dans le mouvement Maker. Guillaume, ingénieur et docteur en automatique, a lancé le Racing Kart Project pendant la pandémie, alliant créativité et technologie. Nolwenn, médiatrice numérique avec une expérience dans le secteur social, a découvert sa passion pour le bricolage et le recyclage, affirmant ainsi son identité de Maker. Ensemble, ils ont fondé Kazoku Makers, un projet qui combine leur amour pour la culture japonaise et leur volonté de rendre la technologie accessible à tous.
Qui êtes-vous ?
Nous sommes Nolwenn et Guillaume, un couple marié depuis longtemps, et nous avons rejoint le mouvement Maker il y a trois ans.
Pouvez-vous nous parler de vos parcours respectifs et de ce qui vous a amenés à vous lancer dans le monde des Makers ?
Guillaume : Je suis ingénieur et docteur en automatique et robotique. Durant mes études d’ingénieur et quelques années après, j’ai participé à la Coupe de France de Robotique, avec des succès variés.
Au fil du temps, j’ai commencé à me lasser de ces événements, trop formatés et laissant peu de place à la créativité. Après une pause de plusieurs années, c’est pendant la pandémie de Covid-19 que j’ai ressenti le besoin de développer un projet ludique et stimulant, que je pourrais partager sur YouTube. En tombant sur une vidéo de MarioKart Live de Nintendo, j’ai décidé de créer mon propre jeu : le Racing Kart Project.
Nolwenn : Je suis médiatrice numérique, c’est-à-dire que j’aide les gens à se familiariser avec les outils numériques. Après avoir travaillé longtemps dans le secteur social, je me suis reconvertie dans le numérique, un domaine qui me passionne par son potentiel d’apprentissage continu, nourrissant ainsi ma curiosité naturelle. Mais c’est vraiment à l’intersection du numérique et du social que je trouve ma place. J’aime rendre accessibles des concepts complexes à ceux qui ne les maîtrisent pas encore.
Je me rends compte aujourd’hui que j’ai toujours été une Maker sans vraiment le savoir. Depuis toute petite, j’adore bricoler, créer, monter et démonter des objets. Par exemple, lorsque des appareils électroniques tombaient en panne, je m’empressais de les démonter pour découvrir ce qu’ils cachaient à l’intérieur, même si cela les rendait souvent irréparables ! Je suis aussi une adepte du recyclage : je garde plein de choses à la maison pour les réparer ou les transformer. C’est en accompagnant Guillaume au Nantes Maker Campus que j’ai réalisé que j’étais moi aussi une Maker !
Qu’est-ce qui vous a inspiré à créer Kazoku Makers, et comment ce nom a-t-il vu le jour ?
Au départ, seul Guillaume présentait son projet, le Racing Kart Project, lors des salons de Makers. Puis, Nolwenn a commencé à présenter ses propres créations, et l’idée de collaborer sur des projets communs a naturellement émergé. C’est ainsi que l’idée d’une identité commune est née.
Nous voulions un nom qui reflète nos valeurs et nos intérêts partagés. L’un de nos liens les plus forts est notre passion pour la culture japonaise. « Kazoku », qui signifie « famille » en japonais, nous a semblé parfait. Il représente non seulement notre famille, mais aussi la « famille » des Makers à laquelle nous appartenons.
Pouvez-vous nous présenter le Racing Kart Project, son évolution au fil des conventions de Makers, et les aspects techniques les plus intéressants ?
Guillaume : Le concept du jeu est simple : piloter une petite voiture imprimée en 3D, avec l’idée que le joueur puisse la contrôler comme s’il était réellement à l’intérieur du cockpit. À l’image de Mario Kart, je voulais intégrer des éléments comme des attaques, des bonus, et autres fonctionnalités ludiques.
J’ai dû concevoir la voiture de A à Z. Pour obtenir un résultat soigné, j’ai créé ma propre carte électronique, basée sur un circuit Arduino. Ensuite, j’ai travaillé sur la conception 3D, passant par plusieurs versions avant d’atteindre un design satisfaisant. Le plus difficile a été de concevoir le jeu lui-même. Pour donner l’impression que l’on conduit depuis la voiture, j’ai intégré une Raspberry Pi Zero W et sa caméra dans le design de la voiture. Il a ensuite fallu retransmettre le flux vidéo avec le moins de latence possible et construire tout le jeu autour (menus, effets, musique, etc.).
Lors du Nantes Maker Campus en 2022, j’ai pu tester le projet et constater que tout ne fonctionnait pas comme prévu (ce qui est normal !). Les manettes que j’avais conçues étaient difficiles à manipuler avec précision, surtout pour les enfants, et la connexion Wi-Fi était plutôt aléatoire.
Pour les conventions suivantes, j’ai remplacé les manettes par un volant, ce qui a permis un pilotage plus précis. C’est à ce moment-là que le jeu est devenu vraiment jouable via un écran. Depuis, j’ai apporté quelques améliorations mineures, principalement au niveau du jeu lui-même. Je suis assez satisfait, car il aura fallu trois ans et près de dix conventions pour que la première voiture subisse une casse majeure.
Comment la réalité augmentée enrichit-elle l’expérience de jeu ?
Guillaume : La réalité augmentée est au cœur du jeu et lui confère une identité unique. Dès que les visiteurs aperçoivent les cubes avec des points d’interrogation, ils reconnaissent instantanément l’univers de Mario Kart. Le principe de la réalité augmentée consiste à superposer des éléments virtuels sur l’image capturée par la caméra, avec pour objectif de les intégrer de manière si naturelle qu’ils semblent réels.
Pour cela, j’utilise des tags similaires à des QR codes, que je place sur les portes du circuit. Ces tags permettent à la caméra de la voiture de détecter la position exacte des éléments virtuels. Ainsi, je peux les incruster avec précision et gérer les effets de perspective pour une immersion totale.
Quelle est l’inspiration derrière le projet Rux, et comment ce robot éducatif pourra-t-il aider les jeunes à s’intéresser à l’algorithmique et au codage tout en atteignant vos objectifs pédagogiques ?
Nolwenn : Le projet Rux s’appelle désormais Tuxcade ! Il s’inspire du logiciel éducatif open-source Tuxbot, qui enseigne de manière ludique les bases de l’algorithmique, telles que les ordres simples, les boucles, et les fonctions. Le but du jeu est de guider un pingouin, la mascotte de Linux, pour qu’il mange tous les poissons tout en évitant les obstacles. Le logiciel est bien conçu et évolutif. Je l’ai testé dans un cadre professionnel, notamment auprès de jeunes en situation de handicap. Bien que Tuxbot propose des carnets PDF téléchargeables et imprimables pour suivre les parcours, j’ai constaté qu’un plateau physique manquait pour permettre une manipulation directe, un élément crucial dans l’apprentissage.
Nous avons donc développé un projet basé sur les parcours de Tuxbot, en intégrant un plateau physique pour la programmation. L’idée initiale était de programmer un robot, à l’image de Cubetto, d’où le nom Rux, une contraction de « Robot » et « Tux ». La borne d’arcade a été la première étape de ce projet. Cependant, pour diverses raisons, nous avons fait évoluer le concept, et il n’est plus question de programmer un robot (cette approche s’est avérée trop complexe pour des bénéfices limités). Afin de conserver l’aspect manipulation, la borne est désormais connectée à un petit plateau où des LED représentent le parcours affiché à l’écran. Ce projet montre bien comment une idée peut évoluer de manière imprévue !
Le projet a été testé pour la première fois à Azay Tech3D, où nous avons recueilli les premiers retours du public ainsi que des conseils d’amélioration de la part des Makers. La version 2 a ensuite été testée au Nantes Maker Campus, où les jeunes et leurs parents ont validé les modifications. Le projet est encore en cours de développement, et nous avons plein d’idées pour l’améliorer !
Comment voyez-vous l’avenir de l’éducation à la technologie et au codage, et quel rôle souhaitez-vous y jouer avec Kazoku Makers ?
L’éducation à la technologie et au codage est essentielle pour permettre aux jeunes et aux moins jeunes de comprendre le fonctionnement du monde numérique, de briser les préjugés, et de les rendre plus autonomes, en les transformant en acteurs de leur propre environnement.
Nous croyons qu’il est crucial de créer des projets ludiques qui éveillent l’envie de les reproduire à la maison. Le plus grand défi pour un Maker est de rendre ces projets techniquement accessibles, car la peur de l’échec reste souvent un frein majeur. C’est aussi le message que nous souhaitons transmettre : se tromper est normal, cela fait même partie intégrante du processus d’apprentissage !
Quels sont vos projets futurs après le Racing Kart Project et Tuxcade ? Y a-t-il des idées ou concepts que vous aimeriez explorer ?
Guillaume : Oui, tout à fait. Le projet Racing Kart présente deux défis majeurs : il est limité à un ou deux joueurs, et il est difficilement reproductible.
Après de nombreuses discussions et séances de brainstorming avec d’autres Makers, nous avons décidé de lancer un nouveau projet collaboratif pour créer un jeu de type e-sport, donc multijoueur.
Ce projet, actuellement nommé Laserbot, s’inspire du concept des lasergames, mais avec de petits robots télécommandés (sans risque de destruction des robots). L’idée est tirée d’une compétition de robots en Asie, que nous souhaitons adapter pour que chacun puisse en construire un chez soi ou dans un FabLab.
Un premier cahier des charges est déjà rédigé, et nous lançons un appel à toutes les bonnes volontés pour participer à la conception des robots, au développement des programmes, à la documentation du projet, et pour venir jouer ensemble lors des conventions de Makers.
En parallèle, j’ai aussi un projet en cours : j’ai transformé un vieux portable en griffoir pour notre chatte ! Au-delà de l’aspect original, l’idée était de me donner l’occasion de démonter complètement un ordinateur. Maintenant, je travaille sur un moyen d’afficher une animation sur l’écran, et j’ai déjà une piste prometteuse ! J’ai également conçu un jeu éducatif à partir des composants pour les identifier et comprendre leur fonction. Je l’ai testé au Nantes Maker Campus, où il a rencontré un certain succès, mais j’ai aussi repéré des améliorations à apporter. L’objectif est de ne rien jeter et d’en profiter pour faire un peu de pédagogie !
Comment envisagez-vous l’évolution de Kazoku Makers dans les prochaines années, et pouvez-vous nous parler des collaborations ou partenariats en cours ou à venir ?
Nous n’avons pas de plan précis en tête. Notre objectif principal est de continuer à nous amuser ensemble, de partager de bons moments avec d’autres Makers, et de lancer de nouveaux projets, que ce soit en solo ou en collaboration !
Pour la rentrée, nous lançons le projet LaserBot. Nous verrons comment il évolue et si une communauté se forme autour pour développer le concept.
Une autre collaboration possible serait la création d’un bootcamp pour Makers. Pour l’instant, ce n’est qu’une idée, mais l’objectif serait de rassembler des Makers quelque part en France, sans public, pour échanger des savoirs et s’entraider sur des projets. D’autres Makers ont déjà exprimé leur intérêt pour nous aider à concrétiser ce projet !
Quels conseils donneriez-vous aux jeunes ou aux débutants qui souhaitent se lancer dans le monde des Makers ?
Le premier conseil est de se lancer, même si on débute et qu’on ne connaît rien !
Pour réussir, il faut se concentrer sur deux points essentiels : concevoir son projet étape par étape et prendre le temps d’apprendre les bases (comme l’électronique, la conception et l’impression 3D), même si cela peut parfois être frustrant.
Au début, la quantité de connaissances à acquérir peut sembler écrasante. C’est pourquoi il est crucial de s’entourer de personnes plus expérimentées. Faire des erreurs est inévitable et fait partie de l’apprentissage. Toutefois, en bénéficiant de conseils avisés, on peut éviter certaines erreurs et progresser plus rapidement !
En dehors de vos projets de Makers, quelles sont vos passions ou hobbies ?
Nous partageons une passion pour la culture japonaise et sommes très actifs au sein d’une association à Nantes. Nous aimons également la musique métal et sommes bénévoles dans l’équipe d’accueil des personnes handicapées au Hellfest.
Nolwenn : Comme je l’ai mentionné, je suis une grande fan de récup. J’aime bricoler, coudre et réparer des objets chez moi. Je suis aussi passionnée de théâtre et je suis comédienne amatrice.
Guillaume : Ma passion principale est le bricolage. En plus de l’électronique et des activités Maker, j’apprécie beaucoup le travail du bois. J’ai participé à la création de nombreux décors en bois assez volumineux avec notre association franco-japonaise.
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