Portrait de Maker #198 : Valentin Heyne

Valentin Heyne, architecte d’intérieur et créatif passionné, transforme ses idées en objets tangibles grâce à l’impression 3D. De cette curiosité est né Mechkawaii, un jeu de société unique où tout s’imprime et se personnalise. Conçu comme un terrain de jeu et un support pédagogique, chaque joueur peut assembler, modifier et inventer son expérience. L’univers d’Erret évolue grâce aux retours de la communauté et s’étend avec de nouveaux décors et personnages. Aujourd’hui, Mechkawaii existe en version à imprimer et en boîte, accompagné d’une appli et de jeux gratuits, édité par Le Cartel du Dé Pipé, maison spécialisée dans les jeux 3D.

Qui es-tu ?

Je suis Valentin Heyne, j’ai 40 ans. Architecte d’intérieur de métier, mais avant tout créatif.

J’ai toujours été un touche-à-tout. J’aime comprendre comment les choses fonctionnent, les démonter, les repenser, les améliorer. Je suis aussi geek assumé, passionné par la culture japonaise, les univers forts et le design qui raconte une histoire.

Créer, pour moi, c’est construire des mondes, qu’ils soient physiques ou imaginaires.

Comment as-tu découvert l’impression 3D et le monde du making ?

Il y a sept ans, on m’a offert une imprimante 3D. Au départ, c’était un cadeau un peu “geek”, presque expérimental. Je ne mesurais pas encore à quel point ça allait transformer ma manière de créer.

Très vite, j’ai commencé à tester, bidouiller, comprendre les réglages, les matériaux, les limites de la machine. Et comme j’adore partager ce que j’apprends, j’ai lancé un blog : Le Geek et son Marteau.

C’était ma façon de documenter mes découvertes, mes erreurs, mes réussites, et surtout d’entrer pleinement dans le monde du making, qui repose énormément sur l’échange et la transmission. Ce cadeau est devenu bien plus qu’un hobby : c’est devenu un outil central dans ma façon de créer.

Qu’est-ce qui t’a donné envie de créer ton propre jeu de société ?

Au départ, c’est presque une frustration. J’adorais les jeux de société, mais je trouvais les pions souvent très basiques : de simples formes en bois. Ça fonctionne mécaniquement, mais ça limite l’immersion.

Moi, j’avais envie de personnages, de volumes, d’univers tangibles. Quelque chose qu’on ait envie de regarder, de manipuler, presque de collectionner.

Avec l’impression 3D, je me suis dit : pourquoi se limiter ? Pourquoi ne pas créer un jeu où l’objet fait partie intégrante de l’expérience ? C’est comme ça que l’idée a commencé à germer.

Peux-tu nous raconter la naissance de Mechkawaii et ses deux années de développement ?

À l’origine, Mechkawaii n’était pas “juste” un jeu. Je voulais créer un support pédagogique pour apprendre à utiliser une imprimante 3D. Quand on en achète une, on est souvent livré à soi-même. On trouve des tutoriels, des forums… mais il manque un projet concret, motivant, progressif.

Je me suis dit : et si l’apprentissage passait par le jeu ?

J’ai commencé à concevoir des pièces simples, puis plus complexes : figurines, éléments modulaires, décors. Chaque objet devenait à la fois un élément de gameplay et un exercice technique.

Petit à petit, l’univers s’est construit. Les personnages ont pris une identité. Les mécaniques se sont affinées. Deux ans plus tard, Mechkawaii n’était plus un support pédagogique. C’était devenu un monde à part entière.

Pourquoi avoir choisi un jeu entièrement imprimable en 3D et personnalisable ?

Le choix du tout imprimable était totalement cohérent avec l’ADN du projet.

Si Mechkawaii devait être un support d’apprentissage, chaque élément devait devenir une opportunité d’expérimentation : réglages, contraintes, matériaux.

La personnalisation n’est pas un bonus, elle fait partie du concept. Chaque jeu est unique, parce que chaque joueur l’imprime différemment.

À qui s’adresse Mechkawaii et en quoi se distingue-t-il des jeux de société traditionnels ?

Mechkawaii s’adresse d’abord aux créatifs. Aux passionnés d’impression 3D, aux makers, aux geeks, aux amateurs d’univers forts… mais aussi aux joueurs qui ont envie d’une expérience différente.

Ce n’est pas seulement un jeu de société, c’est un projet à construire.

Là où un jeu traditionnel propose un produit fini, Mechkawaii propose un processus : on imprime, on assemble, on personnalise… puis on joue. Il s’adresse aussi aux parents et aux jeunes créatifs, dès 8 ans, parce qu’il transforme une technologie parfois intimidante en terrain de jeu.

Quel rôle a joué la communauté dans l’évolution du projet ?

La communauté a joué un rôle essentiel. Dès le début, j’ai partagé les coulisses : prototypes, erreurs, tests. Les retours m’ont permis d’améliorer les mécaniques, d’ajuster certaines pièces, de simplifier des impressions. Mais au-delà de l’aspect technique, la communauté m’a donné de l’élan.

Quand on développe un projet sur deux ans, il y a des moments de doute. Les échanges et les encouragements ont été un moteur. Et surtout, des joueurs se sont approprié l’univers. Ils ont personnalisé leurs figurines, partagé leurs parties.

À ce moment-là, on comprend qu’on n’a pas juste créé un jeu. On a lancé un monde qui existe ailleurs que dans son atelier.

Comment as-tu imaginé l’univers d’Erret et son histoire évolutive ?

L’univers d’Erret s’est construit progressivement, comme un terrain d’expérimentation. Le jeu de base se déroule dans une ville en ruine, marquée par les affrontements entre Mechkawaii et Prodromes. Un cadre urbain dense et stratégique. Mais je ne voulais pas d’un univers figé.

Mon idée est que l’histoire évolue grâce aux joueurs. Chacun peut partager ses comptes rendus de bataille sur le Discord. Selon le camp qui remporte le plus de victoires, l’histoire pourrait avancer différemment. Ce serait une narration collective.

Une deuxième version existe déjà, avec un décor naturel, dix nouveaux personnages et des mécaniques totalement différentes. J’ai en tête un troisième biome… et même une version sur la lune d’Erret. L’univers est pensé pour s’étendre progressivement. C’est un terrain de jeu quasi infini.

Où en est aujourd’hui Mechkawaii et quels sont tes projets actuels ?

Aujourd’hui, Mechkawaii est un projet mature. Après deux années de développement, il est stable, cohérent, abouti.

Le défi maintenant, c’est la visibilité. Et je l’avoue : le marketing est le terrain où je suis le moins à l’aise. Je suis d’abord créateur.

Le jeu existe sous deux formes :

  • une version à imprimer soi-même,

  • et une version en boîte, déjà imprimée, financée grâce à une campagne Ulule réussie.

Cela permet d’ouvrir l’univers à un public plus large, même sans imprimante 3D.

J’ai également développé une application, Mechkawaii Companion, pour permettre notamment au public anglophone de jouer sans dépendre des fiches papier françaises.

Enfin, j’ai créé deux autres jeux à imprimer en 3D, gratuits, pour élargir encore la découverte. Et j’ai fondé ma propre maison d’édition spécialisée dans les jeux à imprimer en 3D : Le Cartel du Dé Pipé.

Quels conseils donnerais-tu aux Makers qui souhaitent se lancer dans un projet créatif ambitieux ?

Ne vous mettez pas de barrières. Je ne me suis pas demandé si j’étais “légitime”. J’ai foncé. J’ai monté une campagne Ulule, participé à des salons, exposé sur des marchés… en apprenant au fur et à mesure. J’ai tout modélisé sur Blender et créé mes visuels sur Canva, deux outils gratuits.

Aujourd’hui, les makers ont accès à une quantité incroyable de ressources. Si on est curieux et persévérant, il n’y a presque plus de limites. Le plus dur n’est pas la technique, c’est d’oser commencer.

Lancez-vous avant de vous sentir prêts !

Jean-Marc Méléard
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